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  LOS FAB LABS DEMOCRATIZAN EL PROCESO DE PRODUCCION

Neil Gershenfeld, del MIT, es el creador de esta red de talleres cuya cantidad se duplica año a año. El software es libre.

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Ordenadores conectados a televisores en Sudáfrica o un sistema de energía solar en India. Todos estos proyectos han nacido en Fab Labs –apócope de Laboratorios de Fabricación–, una red de talleres que está democratizando el proceso de producción. Una revolución silenciosa que en 20 años culminará con una máquina capaz de transformar bits en átomos. Al menos eso augura el cerebro que hay detrás de los Fab Labs, Neil Gershenfeld.

Este catedrático del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) es la viva imagen que la sociedad tiene de un científico; al menos, en apariencia: gafas, pelo ensortijado y sonrisa traviesa. “Es común hablar de la revolución digital en telecomunicaciones y en informática. El teléfono pasó de analógico a digital. Y la informática digital nos dio ordenadores. Va siendo hora de hablar de la revolución digital de la fabricación.” Los alumnos de Gershenfeld ya trabajan en un aparato que transformará el código binario de la informática en materia. Es el sueño húmedo de la ciencia-ficción: el replicador, esa máquina que en Star Trek preparaba un té de la nada, está de camino. Suena futurista, pero teniendo en cuenta que Gershenfeld predijo que los ordenadores se parecerían a los libros –vaticinó el iPad–, puede que tengamos que tomarlo en serio.

Los Fab Labs están plantando la semilla del replicador. Son más de cincuenta en todo el mundo: Afganistán, Colombia, Kenia, España... “Cada año doblan en número, en 2011 habrá cien’, predice Gershenfeld. El primero nació en Boston en 2002, financiado por la Fundación Científica Nacional (Estados Unidos). “La Fundación nos solicitó (al Center for Bits and Atoms, del MIT) que comunicáramos el resultado de nuestra investigación. Esos resultados eran un conjunto de herramientas (programas y máquinas) con el que se puede construir casi cualquier cosa. Se nos ocurrió que para comunicarlo, lo mejor que podíamos hacer era cederlas”, cuenta en Madrid Gershenfeld tras dar una charla en unas jornadas organizadas por Bankinter.

Así nació el primer Fab Lab, un taller con un conjunto de herramientas que permiten fabricar, por ejemplo, una tecnología capaz de rastrear a las ovejas en Noruega. Los laboratorios se expandieron como la pólvora. “No había un plan para crear una red mundial. Los Fab Labs surgen de forma espontánea porque son necesarios, pero no hay nadie al mando”, cuenta Gershenfeld. La fiebre Fab Lab contagió a España: hace ocho años Barcelona abrió el primero, el segundo está en Benasque, el tercero en Madrid y el cuarto en Sevilla.

La varita mágica que materializa los proyectos no es barata: incluye, entre otros instrumentos, una cortadora láser, una cortadora por control numérico, otra de vinilo; una máquina de fresado por control numérico y una impresora 3D. “Cuesta más de 50.000 dólares, a los que hay que sumar 10.000 para materiales y otros 10.000 para acondicionar el edificio del taller”, detalla Gershenfeld. Demasiado caro para montar uno en el garaje. “Es el paso previo al replicador. En 20 años las máquinas, el material, el software y el duro trabajo que se hace en un Fab Lab, se simplificará y abaratará. Crearemos una máquina con la que fabricaremos cosas en casa.” Gershenfeld tira de analogía: Internet necesitó una habitación llena de ordenadores para funcionar, hoy lo hace en el móvil.

La financiación de los Fab Labs varía: pública, empresas (el de Madrid ha arrancado con el dinero de Absolut Vodka), donaciones...

No hay secretos

“La idea es crear una plataforma comercial y mundial que los haga autónomos”, explica este físico. Los Fab Labs son, según Gershenfeld, una respuesta a la crisis. “La mayoría de los grandes negocios surgieron en épocas de recesión. El mercado actual se basa en inventar un producto y en producirlo en una fábrica. Nuestra filosofía es otra. Se trata de producir bajo demanda en laboratorios locales, independientemente de dónde se haya diseñado el producto.” Un modelo de negocio que se sustenta en el código abierto y la transparencia: “No hay secretos, los Fab Labs comparten sus proyectos. El software es de código abierto, para que el usuario pueda llevarse una copia a casa y aprender”. Sobre las patentes, Gershenfeld razona: “No tenemos reglas sobre la propiedad intelectual, son inútiles. No protegen, son para ir a juicio”.

Gershenfeld también es el teórico del Internet de las cosas, cuando todas ellas tengan una dirección IP y se comuniquen.

* De El País de Madrid. Especial para Página/12.


Nota Original: http://www.pagina12.com.ar/diario/cdigital/31-160203-2011-01-11.html

  UNA EMPRESA PRODUCE JUEGOS CONTROLADOS POR LAS EMOCIONES CEREBRALES

Una empresa californiana, después de una década de investigar cómo mover objetos con la mente en las PC, desarrolló la tecnología para hacerlo. El hardware es capaz de medir las ondas cerebrales y transformarlas en órdenes de movimientos en jueguitos.

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Bien podría ser NeuroSky parte de una de las historias de Philip K. Dick. Esta empresa californiana lleva diez años investigando cómo mover objetos con la mente. Y tras su estudio ha logrado desarrollar una tecnología capaz de hacerlo. Aunque más que inventarla, la ha adaptado. Así lo explica David Westendorf, vicepresidente de la empresa. “La medicina ha trabajado en este campo durante años y ha creado hardware capaz de medir las ondas cerebrales, el movimiento de los ojos o la reacción de los músculos.”

Westendorf, de San Francisco y de 42 años, habla de la electroencefalografía, una técnica que registra y evalúa el comportamiento eléctrico de la mente. NeuroSky ha aplicado los neurosensores y biosensores de la medicina a la industria de los juguetes y de los videojuegos. Su producto convierte los impulsos eléctricos cerebrales del jugador en acción en la pantalla del ordenador. También permite mover una pelota gracias al poder de la concentración en un juego de mesa.

“Hemos querido ser un puente que una la medicina con el entretenimiento, los transportes y la educación. Estamos democratizando esa tecnología reduciendo costes”, añade. Y lo han conseguido con un equipo de 40 empleados entre los que hay cinco neurocientíficos y 23 ingenieros.

El secreto de la compañía es Mindset, un casco del que sale un biosensor con el aspecto de un pequeño micrófono a la altura de la frente del usuario. El dispositivo mide la concentración y el estado de relajación o ansiedad. “Esas emociones se pueden traducir en movimientos tanto en la pantalla del ordenador como en un juego de mesa”, comenta Westendorf.

En el apartado de los juguetes, la empresa Uncle Milton lanzó hace un par de años un juego llamado Force Trainer, un entrenamiento para fans de La guerra de las galaxias. El producto convierte al niño en Jedi. ¿Cómo? Midiendo su grado de concentración. “Se trata de hacer subir una bola por un tubo. Hay 15 niveles y efectos especiales de la saga de George Lucas”, detalla Westendorf.

La voz del mismo Yoda instruye al jugador y lo alienta a evolucionar de Padowan a Jedi Master. El producto se materializó gracias a la colaboración entre Uncle Milton y Neurosky. Asimismo, la reputada Mattel lanzó el año pasado Mindflex, un juguete muy parecido, en el que el ejercicio mental forma parte del entretenimiento. Mattel y Uncle Milton usan el Mindset de NeuroSky.

Otras compañías imitan a NeuroSky. Hitachi tiene en su laboratorio un ferrocarril que se controla con la mente, y Emotiv e Intel ofrecen un producto parecido al de NeuroSky, pero mucho más caro.

NeuroSky no da datos de facturación, pero parece que no les va nada mal. En junio, en una segunda ronda de financiación, consiguieron 12 millones de dólares (9,5 millones de euros). Una cantidad que piensan invertir en la industria del videojuego. Y su despliegue mundial –cuentan con oficinas en Estados Unidos, Hong Kong, China y Corea del Sur– bien puede ayudarles a dominar el mundo.

“La tercera era del videojuego ya está aquí. El Mindset revolucionará el sector de los videojuegos”, sentencia Westendorf. En Gamelab, la feria del videojuego y el ocio interactivo celebrada a finales de junio en Gijón, NeuroSky anunció que ha llegado a acuerdos con las principales compañías de videojuegos, como EA, Activition, Square Enix y Ubisoft para desarrollarles aplicaciones.

A la pregunta sobre si el elevado coste de la tecnología puede convertirse en un problema, Westendorf responde: “Es cierto que las máquinas que se emplean en medicina rondan los 40.000 dólares, pero nosotros hemos reducido el precio a 200 dólares y pretendemos bajarlo hasta 100. Y si existen acuerdos con compañías, el precio caerá todavía más en poco tiempo”. Sirva de ejemplo el coste de juguetes ya comercializados, como es el caso de Force Trainer y Mindflex, que rondan los 80 dólares.

Otro obstáculo podría ser el rechazo de los jugadores. Mover objetos, subir y bajar escaleras, comer o disparar en un videojuego con la mente puede no resultar un gesto natural y, en cualquier caso, más esforzado que sólo ejercitar los pulgares.

“Pasó lo mismo con la consola Wii. En un principio resultaba extraño mover un brazo en el salón de casa y ver cómo el movimiento se reproducía en la pantalla de la televisión. Y lo mismo ocurre ahora con Kinect (la plataforma de Microsoft sin mandos, se controla con el cuerpo y la voz)”, dice el directivo de Neurosky. Según Westendorf, tardaremos poco tiempo en acostumbrarnos. “Nuestro cerebro siente amor, relax, tensión... Y eso es lo más natural del mundo.”

* De El País, de Madrid. Especial para Página/12.


Nota Original: http://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/3-150559-2010-08-02.html